Timeline



Timeline

En esta guía aprenderemos a usar la línea de tiempo en GBEngine. Puede usarse para animar cualquier tipo de objeto dentro de GBEngine. Las animaciones de la línea de tiempo se componen de pistas y fotogramas clave.

Cada pista contiene varios fotogramas clave para un atributo específico del objeto, los fotogramas clave son puntos de la animación que representan el valor de ese atributo en ese momento específico.

El motor de animación interpola los valores entre los fotogramas clave conocidos para que la animación sea fluida. El motor de animación admite múltiples modos de interpolación, lo que permite al usuario seleccionar cómo se debe interpolar el valor entre fotogramas clave.

Para crear una animación, seleccione un objeto en el editor, seleccione la pestaña Animación y haga clic en el botón Agregar animación. Esto creará una nueva animación predeterminada con los atributos posición, rotación, escala y visible con una duración de tres segundos.



Para crear un nuevo fotograma clave, arrastre la barra de la línea de tiempo al tiempo deseado, mueva el objeto a la posición deseada (o cambie el atributo deseado) y haga clic en el botón + junto al nombre del atributo para el que desea crear un fotograma clave.

Utilice el botón de reproducción para obtener una vista previa de la animación. La animación se puede configurar para repetir una vez finalizada, nunca repetir ni jugar en ping pong. Cuando se configura para repetir en ping pong la animación se reproduce hacia adelante y hacia atrás infinitamente.




Para agregar nuevos atributos a la línea de tiempo, haga clic con el botón derecho en el nombre de la animación y seleccione "Agregar pista". Esto creará una ventana solicitando que se edite el atributo del objeto. Prácticamente todos los atributos de un objeto o recurso se pueden animar utilizando la función de línea de tiempo.

En el siguiente ejemplo, la escena tiene múltiples recursos y objetos que se están animando usando el editor de línea de tiempo de GBEngine.


Timeline GBEngine Demo

Las animaciones se pueden controlar desde scripts, cada objeto tiene una propiedad de mezcla que se usa para controlar / mezclar animaciones a este objeto se puede usar para controlar la reproducción de todas las animaciones que se ejecutan usando play(), pause(), stop() y setTime(time) métodos.


var cameraAnimation;
var camera;

function initialize()
{
cameraAnimation = true;
camera = scene.getObjectByName("camera");
console.log(camera);

}

function update(delta)
{
if(Mouse.buttonJustPressed(Mouse.LEFT))
{
	cameraAnimation = !cameraAnimation;

	if(cameraAnimation)
	{
		camera.mixer.play();
	}
	else
	{
		camera.mixer.pause();
	}
}
}

Cuando hay más de una animación activa, el sistema interpola automáticamente entre el estado de cada atributo para todas las animaciones disponibles. La velocidad de las animaciones puede ser diferente para cada animación que se reproduce simultáneamente. Cada línea de tiempo de animación se procesa de forma independiente. El archivo externo (por ejemplo, fbx, dae, gltf) puede contener animaciones de fotogramas clave que se importan con los objetos y se pueden editar utilizando la línea de tiempo de GBEngine.











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